加藤隆生、リアル脱出ゲームの創始者。フリーペーパー「SCRAP」から始まった成功の道 [テレビ]
ミュージシャンになりたかった
加藤隆生氏は1974年生まれ。同志社大学を卒業し、印刷会社に就職したエリートだった。
しかし、周囲の反対を押し切り、その印刷会社を僅か一年強で退職。
プロのミュージシャンを目指し、「ロボピッチャー」と言うバンドを結成する。
そして、「SCRAP」と言うフリーペーパーを2004年に創刊するが、リアル脱出ゲームの始まりとなった「SCRAP」は、本来バンド活動の宣伝のために作られたものだった。
SCRAPを通じて、音楽を聞いてもらうためのイベントを数多く開催し、最初は「リアル脱出ゲーム」も音楽活動の一環としてのイベントでしか無かった。
しかし、2007年より始まったリアル脱出ゲームが好評となり、ゲームの参加者はどんどん増えていった。
次第に音楽活動よりもリアル脱出ゲームによる収入が増え、SCRAPの法人化と共にリアル脱出ゲームの規模をどんどん広げていった。
そして、既に時折開催されるイベントとしてではなく、リアル脱出ゲーム専用の常設店舗が、日本全国10箇所以上に設置されるようになっている。
元々はちょっとしたブラウザゲームだった「脱出ゲーム」
それをリアルにするというのは一体どういうことなのだろうか?
そして、何故リアル脱出ゲームが人気を博し、
1万人を優に超える動員数を誇るイベントへと広がっていったのか?
その理由に迫っていきたい。
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リアル脱出ゲームとは?
リアル脱出ゲームの元になった「脱出ゲーム」は、ブラウザやモバイルアプリなどで簡単に出来る推理ゲームの一種だ。
プレイヤーは密室空間に閉じ込められ、部屋の中にある僅かな手がかりを頼りに謎を解き、その部屋を脱出する。ミステリー風の作りが好評となり、色々なアプリやバリエーションがある。
それを実際の人間でやってしまったのが、「リアル脱出ゲーム」と言うことになる。
謎が解けなくても脱出出来ないということはないが、
制限時間内に共同で謎解きをして、脱出を図ると言うシナリオは本家の「脱出ゲーム」と変わらない。
当然、脱出に必要な謎は様々で、毎回違うために何度でも楽しめる。
本家の「脱出ゲーム」は、基本的には仮想のゲームでしかないため、人が死んでいたり大掛かりなギミックがあるが、「リアル脱出ゲーム」場合は、ちょっとしたパズルゲームや暗号を解くことで、脱出のための鍵を見つけると言うシンプルな方式の場合が多い。
しかし、見知らぬ人々と密室空間に閉じ込められ、ちょっとしたストーリーを要素が用意され、共同で謎を解くというスタイルのイベントは珍しい。
特に、小説の中のミステリーを模した様なシナリオが多いため、ミステリー好きとしてはたまらないだろう。
創業者である、加藤隆生氏は「リアル脱出ゲーム」を「大人の部活」や「文化祭」に喩えた。
確かに、ディズニーランドのテーマパークほどの大掛かりな仕掛けなはなく、気軽に参加できるイベントとしては、部活や文化祭が近いのかもしれない。
そして、ある程度成長してからは、そういったちょっとしたイベントに参加する様な機会もない。
3000円程度で参加できるイベントとしては、十分なのかもしれない。
加藤隆生氏
手作り感のあるイベント、物語への没入感
加藤隆生氏は、ミュージシャンであり、印刷会社で働いた経験しかなかった。
イベントの企画の経験は無く、実際にやりながら模索していったと言う部分が大きい。
実際、リアル脱出ゲームは先が見えない、分からないミステリーとしての面白さがあるため、毎回イベントの内容は異なっている。
そのため、イベントにトラブルはつきもので、うまくいかないケースも多い。
しかし、イベントはそれでも成功と言えるのだ。
「リアル脱出ゲーム」の本質は、脱出する楽しさや謎解きの楽しさにあるのではない。
「ミステリー風の物語に参加する」事が一番楽しい部分なのだ。
だから、「予想できない失敗」などがあっても、それも物語の一つになりえてしまう。
さらに、物語の多くは人々がどこかで読んだことのある様な内容だったりする。
内容を楽しむわけではなく、参加することに面白さがある。
楽しませてもらうだけではなく、一緒に楽しむ。
イベントと言うのは、本来そういうものなのかもしれない。
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しかし、周囲の反対を押し切り、その印刷会社を僅か一年強で退職。
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そして、「SCRAP」と言うフリーペーパーを2004年に創刊するが、リアル脱出ゲームの始まりとなった「SCRAP」は、本来バンド活動の宣伝のために作られたものだった。
SCRAPを通じて、音楽を聞いてもらうためのイベントを数多く開催し、最初は「リアル脱出ゲーム」も音楽活動の一環としてのイベントでしか無かった。
しかし、2007年より始まったリアル脱出ゲームが好評となり、ゲームの参加者はどんどん増えていった。
次第に音楽活動よりもリアル脱出ゲームによる収入が増え、SCRAPの法人化と共にリアル脱出ゲームの規模をどんどん広げていった。
そして、既に時折開催されるイベントとしてではなく、リアル脱出ゲーム専用の常設店舗が、日本全国10箇所以上に設置されるようになっている。
元々はちょっとしたブラウザゲームだった「脱出ゲーム」
それをリアルにするというのは一体どういうことなのだろうか?
そして、何故リアル脱出ゲームが人気を博し、
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それを実際の人間でやってしまったのが、「リアル脱出ゲーム」と言うことになる。
謎が解けなくても脱出出来ないということはないが、
制限時間内に共同で謎解きをして、脱出を図ると言うシナリオは本家の「脱出ゲーム」と変わらない。
当然、脱出に必要な謎は様々で、毎回違うために何度でも楽しめる。
本家の「脱出ゲーム」は、基本的には仮想のゲームでしかないため、人が死んでいたり大掛かりなギミックがあるが、「リアル脱出ゲーム」場合は、ちょっとしたパズルゲームや暗号を解くことで、脱出のための鍵を見つけると言うシンプルな方式の場合が多い。
しかし、見知らぬ人々と密室空間に閉じ込められ、ちょっとしたストーリーを要素が用意され、共同で謎を解くというスタイルのイベントは珍しい。
特に、小説の中のミステリーを模した様なシナリオが多いため、ミステリー好きとしてはたまらないだろう。
創業者である、加藤隆生氏は「リアル脱出ゲーム」を「大人の部活」や「文化祭」に喩えた。
確かに、ディズニーランドのテーマパークほどの大掛かりな仕掛けなはなく、気軽に参加できるイベントとしては、部活や文化祭が近いのかもしれない。
そして、ある程度成長してからは、そういったちょっとしたイベントに参加する様な機会もない。
3000円程度で参加できるイベントとしては、十分なのかもしれない。
加藤隆生氏
手作り感のあるイベント、物語への没入感
加藤隆生氏は、ミュージシャンであり、印刷会社で働いた経験しかなかった。
イベントの企画の経験は無く、実際にやりながら模索していったと言う部分が大きい。
実際、リアル脱出ゲームは先が見えない、分からないミステリーとしての面白さがあるため、毎回イベントの内容は異なっている。
そのため、イベントにトラブルはつきもので、うまくいかないケースも多い。
しかし、イベントはそれでも成功と言えるのだ。
「リアル脱出ゲーム」の本質は、脱出する楽しさや謎解きの楽しさにあるのではない。
「ミステリー風の物語に参加する」事が一番楽しい部分なのだ。
だから、「予想できない失敗」などがあっても、それも物語の一つになりえてしまう。
さらに、物語の多くは人々がどこかで読んだことのある様な内容だったりする。
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